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设计、功能性、革新的普及
转载 【原文作者: Jason Hong】几个月前,我在CACM博客上写了两篇博文,探讨伟大设计难得的原因,引起了许多有益的评论和真知灼见。
有一条评论我特别愿意回应,因为它提出了很好的问题,涉及就设计而言功能的本质。Mark Tuttle在评论中认为,系统所提供的
功能重于设计,并举出分时系统、电子邮件、Unix、图形化界面、MEDLINE、早期关系型数据库的查询语言等例子。在很大程度上,我同意功能是很重要的。假如我们有个能预测明天股票市场价格、同时又是极其难用的系统,肯定会有大批用户乐于
花功夫学习如何使用该系统。然而,功能与设计是相互关联的。设计的一大部分包括理解用户的需要和满足此需要可以用哪些技术。设计也不只涉及用户可见的图形
、图标、美观等用户界面的"表皮",还包括内部骨架,决定系统的组织结构、传递给*终用户的概念模型和比喻、以及系统的功能。还有一点值得指出:在上述关于功能的许多案例里,系统的设计者与用户对该软件都了如指掌。设计者对存在的问题、用户如何工作已
经有了深刻的理解。换言之,设计者那时就是用户。而现在情况大变。信息技术和通信技术在现代社会中无处不在:从金融到制造业、从医疗
服务到消费品。因为用户与我们差异很大,我们就不能只靠直觉来设计了。其次,尽管在技术被采用的早期阶段,功能是关键的鉴别指标,但在中、晚期阶段就不那么明显了,特别是在有竞争对手登场、提供类似
功能的产品时。很多研究人员研制了技术被采用的模型。我偏爱的模型是Everett Rogers在其名著《革新的普及》(Diffusion of Innovations)一书中所展
示的,摘要汇集了该领域的文献。作者列出了影响采用某项革新的五个主要因素。请注意,在该书里,革新不仅是技术,也可以是个操作流程或者
习惯。在此,我专门讨论技术。Rogers列出的五个因素是:相对优势、兼容性(与用户的信仰及现有用户基础)、复杂性、可试用性(试用新技术容易与否)、可观察性(是
否很容易看到其他人从该技术获益)。作者还展现了著名的技术采用曲线,把人口根据其采用革新的时间来划分成:革新者、早期采用者、早期大多
数、晚期大多数、落后者。至此,您可能明白我要说什么了。革新者与早期采用者对风险与复杂性的容忍度较高,也经常经历大量需要立即排除的痛苦。在此情况下,功能远
重于美观、可用性、简洁性、成本等因素。如果您曾见过(更糟糕是不得不使用)国防部造的系统,多半会同意这些系统符合此描述。然而,早期大多数、晚期大多数、落后者都有极不相同的轮廓和对复杂性与价值的门槛。对这些人来说,产品能否适应用户的生活,起重要作用,
特别是在有竞争产品可以选择的时候。这是伟大设计驰骋的天地,例如任天堂的Wii游戏机与苹果的iPod。当Wii登场时,其竞争产品是具有大量用户、
已牢牢站稳脚跟的Xbox和Playstation游戏机,Wii的成功在于其大大简化了游戏的玩法、针对偶尔玩游戏的用户而不是游戏瘾君子。iPod在mp3播放器
销售了若干年之后才推出,斩获甚丰的秘诀在于:*时髦的外观、有趣的界面,与用户建立了很强的感情联系。质言之,交互设计的关键在于深入、发自内心地理解用户的需求、欲望、价值、操作程序,然后把这些真知灼见应用到技术的产生之中。设计是与用户
共鸣、从用户的角度观察、体验世界,还要经常铭记:用户与我不同。